Cambridge International School
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Ausgewählte Kurse – IDEALAB (STEAM-Kurse) Innovationszentrum (1)

Als STEAM-Schule werden die Schülerinnen und Schüler an verschiedene STEAM-Lernmethoden und -Aktivitäten herangeführt. Sie können unterschiedliche Bereiche der Naturwissenschaften, Technologie, Ingenieurwissenschaften, Kunst und Mathematik erkunden. Jedes Projekt legt Wert auf Kreativität, Kommunikation, Zusammenarbeit und kritisches Denken.

Die Schülerinnen und Schüler haben neue, übertragbare Kompetenzen in den Bereichen Kunst und Design, Filmproduktion, Programmierung, Robotik, Augmented Reality, Musikproduktion, 3D-Druck und Ingenieurwesen erworben. Der Schwerpunkt liegt auf praxisorientiertem, anregendem und forschendem Lernen, bei dem die Schülerinnen und Schüler aktiv Erkundungen durchführen, Probleme lösen und kritisch denken.

STEAM ist die Abkürzung für Naturwissenschaften, Technologie, Ingenieurwesen, Kunst und Mathematik. Es handelt sich um einen integrierten Lernansatz, der Schülerinnen und Schüler dazu anregt, über reale Probleme umfassender nachzudenken. STEAM vermittelt ihnen Werkzeuge und Methoden, um Problemlösungsansätze zu erforschen und zu entwickeln, Daten darzustellen, Innovationen voranzutreiben und verschiedene Fachbereiche miteinander zu verknüpfen.

Wir bieten 20 Aktivitäten und interaktive Ausstellungen an, darunter: UV-Malerei mit Robotern, Musikproduktion mit Sample-Pads aus Recyclingmaterial, Retro-Spielhalle mit Controllern aus Pappe, 3D-Druck, Lösen von 3D-Labyrinthen mit Lasern, Erkundung von Augmented Reality, 3D-Projektionsmapping für ein Greenscreen-Filmprojekt von Schülern, Herausforderungen für Ingenieur- und Konstruktionsteams, Drohnensteuerung durch einen Hindernisparcours, Roboterfußball und eine virtuelle Schatzsuche.

Ausgewählte Kurse – IDEALAB (STEAM-Kurse) Innovationszentrum (2)
Ausgewählte Kurse – IDEALAB (STEAM-Kurse) Innovationszentrum (3)

In diesem Semester haben wir das Projekt „Robot Rock“ neu ins Programm aufgenommen. Robot Rock ist ein Live-Musikproduktionsprojekt. Die Studierenden haben die Möglichkeit, eine Band zu gründen, Aufnahmen zu erstellen, zu sampeln und zu loopen, um einen Song zu produzieren. Ziel des Projekts ist es, Sample-Pads und Loop-Pedale zu erforschen und anschließend einen Prototyp für ein neues, modernes Live-Musikproduktionsgerät zu entwickeln und zu bauen. Die Studierenden arbeiten in Gruppen, wobei sich jedes Mitglied auf unterschiedliche Aspekte des Projekts konzentrieren kann. Einige Studierende können sich auf das Aufnehmen und Sammeln von Audio-Samples konzentrieren, andere auf die Programmierung der Gerätefunktionen oder auf die Entwicklung und den Bau der Instrumente. Nach Fertigstellung präsentieren die Studierenden ihre Live-Musikproduktionen.

Die Schüler der Sekundarstufe konnten die Online-Umgebung nutzen, um ihre Programmierkenntnisse weiter zu vertiefen. Sie erhielten Aufgaben mit jeweils zehn Problemen, die sie mithilfe ihrer bereits erworbenen Programmierkenntnisse lösen mussten. Der Schwierigkeitsgrad stieg mit jedem Level. Dies gab ihnen die Möglichkeit, die Programmlogik sorgfältig zu durchdenken, um die Aufgaben erfolgreich und effektiv zu bewältigen. Diese Fähigkeit ist unerlässlich für alle, die später als Ingenieur oder IT-Fachkraft arbeiten möchten.

Alle STEAM-Aktivitäten sind darauf ausgelegt, Zusammenarbeit, Kreativität, kritisches Denken und Kommunikation zu fördern.

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