Als STEAM-Schule werden Schüler in verschiedene STEAM-Lernmethoden und -Aktivitäten eingeführt. Sie können verschiedene Bereiche der Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwissenschaften, Kunst und Mathematik erkunden. Bei jedem Projekt standen Kreativität, Kommunikation, Zusammenarbeit und kritisches Denken im Mittelpunkt.
Die Studierenden haben neue übertragbare Fähigkeiten in den Bereichen Kunst und Design, Filmemachen, Codierung, Robotik, AR, Musikproduktion, 3D-Druck und technische Herausforderungen entwickelt. Der Schwerpunkt liegt auf praktischer und anregender Wirkung. Forschendes Lernen mit Schülern, die sich mit Erkundung, Problemlösung und kritischem Denken beschäftigen.
STEAM ist eine Abkürzung für SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART und MATH. Es handelt sich um einen integrierten Lernansatz, der die Schüler dazu ermutigt, umfassender über die Probleme der realen Welt nachzudenken. STEAM stellt den Schülern Werkzeuge und Methoden zur Verfügung, mit denen sie Möglichkeiten zur Problemlösung, zur Datenanzeige, zur Innovation und zur Verknüpfung mehrerer Bereiche erkunden und entwickeln können.
Wir haben 20 Aktivitäten und interaktive Displays, darunter: UV-Malen mit Robotern, Musikproduktion mit Sample-Pads aus recyceltem Material, Retro-Spielhalle mit Controllern aus Pappe, 3D-Druck, Lösung von 3D-Labyrinthen für Schüler mit Lasern, Erkundung von Augmented Reality, 3D-Projektionsmapping eines Greenscreen-Filmprojekts der Schüler, Ingenieur- und Konstruktionsteam Herausforderungen, Drohnensteuerung durch einen Hindernisparcours, Roboterfußball und eine virtuelle Schatzsuche.
In diesem Semester haben wir ein Robot Rock-Projekt hinzugefügt. Robot Rock ist ein Live-Musikproduktionsprojekt. Die Schüler haben die Möglichkeit, eine Band zu gründen, Aufnahmen zu erstellen, zu sampeln und zu loopen, um einen Song zu produzieren. Das Ziel dieses Projekts besteht darin, Sample-Pads und Loop-Pedale zu erforschen und anschließend einen Prototyp für ein neues zeitgenössisches Live-Musik-Produktionsgerät zu entwerfen und zu bauen. Die Studierenden können in Gruppen arbeiten, in denen sich jedes Mitglied auf verschiedene Elemente des Projekts konzentrieren kann. Schüler können sich auf das Aufnehmen und Sammeln von Audiobeispielen konzentrieren, andere Schüler können sich auf die Codierung von Gerätefunktionen konzentrieren oder die Instrumente entwerfen und bauen. Nach Abschluss werden die Schüler ihre Live-Musikproduktionen aufführen.
Die Schüler der Sekundarstufe konnten die Online-Umgebung nutzen, um ihre Programmierkenntnisse weiter zu üben. Ihnen wurden Herausforderungen gestellt, die zehn Probleme umfassen. Um diese Probleme zu lösen, müssen die Schüler ihr zuvor erlerntes Programmierwissen nutzen. Der Schwierigkeitsgrad jedes Levels steigt mit dem Fortschritt. Es gibt ihnen die Möglichkeit, sorgfältig über die Programmierlogik nachzudenken, um eine Aufgabe erfolgreich und effektiv zu erfüllen. Dies ist eine wesentliche Fähigkeit, die man mitbringen muss, wenn man in Zukunft als Ingenieur oder IT-Experte arbeiten möchte.
Alle STEAM-Aktivitäten sind darauf ausgelegt, Zusammenarbeit, Kreativität, kritisches Denken und Kommunikation zu fördern.